Stol[e]n Silenc[e] In The Chaos Of War

Attenzione, questa pagina tratterà di un'opera presente alla posizione numero 2 dei 5 Comandamenti

A volte capita, quando magari si finisce una saga, sia essa videoludica o cinematografica, di sentire dentro se stessi una sensazione di vuoto apparentemente incolmabile, dovuto all'aver passato tantissime ore in compagnia dei personaggi di essa, affezionandotici. Il pensiero principale, allora, si rivolge all'intera opera, di cui speri di non vederne mai una fine. Questa sensazione abbastanza comune, si può trovare sia in uno spettatore che in un videogiocatore. Quando però, certi presentimenti, ti vengono provocati da una singola Opera, di una cinquantina di ore scarse, significa che c'è dietro qualcosa di veramente speciale, quasi magico.

La sera in cui ho finito il Titolo in questione, mi è capitata la stessa cosa che mi accadde quando finii la saga di Guerre Stellari.
Era notte. Una notte di fine estate, e ormai la temperatura si stava abbassando sotto i 20°C, l'ideale in quel determinato periodo dell'anno, soprattutto, se con quel freschino, ti ritrovavi il cielo limpido sopra gli occhi. E come allora pensai, chissà, se esiste qualcuno nell'Universo, chissà chi esiste oltre a noi, nello Spazio. Molti parlano, cercano, studiano la possibilità dell'esistenza di forme di vita extraterrestri, be, non mi meraviglio di ciò, mi spaventerebbe di più sapere che siamo rimasti soli.
Oltre a questa riflessione, la prima cosa che faccio, come quella sera di Guerre Stellari, è sognare che ci sia qualcuno che stia combattendo per noi o per un futuro migliore, da qualche parte nell'Universo.

NieR: Automata 

(Platinum Games - 2017/2018)*



Oggi, parliamo di un'Opera Totale. Un Titolo che può cambiare chiunque, che può far riflettere anche l'individuo dalle emozioni più sopite, un'opera che può fare emozionare qualsiasi persona che sia un minimo attaccata alla vita, e che può far meditare chi magari non ha una grande considerazione della propria, o chi non ci da poi così tanta importanza.
Parliamo di NieR: Automata, videogioco sviluppato da Platinum Games, uscito nel 2017 ed edito da Square Enix.

Non mi vergogno di dire che l'ho acquistato quasi totalmente a scatola chiusa. Ho sempre visto poco e nulla di questa fatica di PG se non pochissimi minuti di gameplay su internet, e, a parte l'averne letto svariate volte la quarta di copertina in qualche negozio e qualche parola in qualche recensione, ero completamente ignaro di cosa trattasse veramente.
La costante di quelle mie curiosità però, erano legate all'ambientazione ed i personaggi, ma queste due caratteristiche non costituivano un interessamento tale da considerarne l'acquisto.
Informandomi meglio, scoprii che si trattava del sequel di un gioco uscito anni prima, ma di cui comunque non avevo mai sentito parlare. Un vero peccato, in vita mia non avevo mai portato a termine un seguito senza aver prima completato i capitoli precedenti.
Un giorno però, totalmente contro la regola appena citata, lo trovai in offerta e decisi di acquistarlo, anche se sapevo che il giorno in cui lo avrei iniziato sarebbe stato veramente lontano.
Contro ogni pronostico, lo incominciai abbastanza alla svelta rispetto a quella che era la mia tabella di marcia. Non saprei dire esattamente cosa mi spinse ad iniziarlo ma arrivai pure ad accantonare la campagna di un neo acquisto della quale ero molto più in trepidazione.
L'unico dubbio, era quanto effettivamente il fatto che fosse un sequel, avrebbe compromesso la mia esperienza di gioco. C'era anche da dire che l'opera prima non era mai uscita in Italiano, e nelle varie recensioni che lessi su internet, pochissime, se non nessuna, facevano riferimento al predecessore. Il mio dictat comunque restava tale: "se inizi a non capire, perché ci sono evidenti riferimenti al capitolo precedente, molla"


Pad alla mano, dopo i primissimi minuti di gioco, una cosa mi colpì, e fu esattamente la cosa che più mi fece gola quando vidi il titolo sugli scaffali: l'ambientazione. Non solo. La frenesia totale dei primi minuti di gameplay, risultava essere quasi anomala rispetto alla maggior parte dei titoli moderni, anche se comunque non così rara.
Con il passare dei minuti rimasi sempre più esterrefatto. Il gioco in un così breve lasso di tempo, aveva già mostrato tre tipi di combattimento, uno più spettacolare dell'altro, ed io, essendo un'amante del "casino sullo schermo", non potevo che esserne soddisfatto.
In poco tempo, quindi, passai da un combattimento di tipo aereo, stile giochi arcade anni '80, con aereo in basso allo schermo che spara ai nemici che arrivano in successione dall'alto o di lato, a un combattimento sempre di tipo aereo, ma con possibilità di rotazione a 360° sullo schermo con possibilità, come anche nel caso precedente, di avere tre modalità di fuoco diverse, giugendo infine al combattimento a terra, in pieno stile action, con forti elementi hack and slash.
C'è da dire, che quest'ultimo, con la quale dovremo passare la maggior parte del tempo, è molto variegato, dinamico e pieno di sfaccettature. Contando anche le unità di supporto che consentono praticamente altre 2 modalità di fuoco extra oltre all'attacco leggero, pesante e combo varie, si potrà elaborare un asset ideale per adattare il proprio stile a ogni tipo di combattimento.
Tutto il prologo scorre senza respiro, non si rifiata un'attimo, è combattimento allo stato puro, e si procede tra Boss mastodontici e nemici di poca rilevanza. Ma la vera scena madre del prologo, è esattamente la fine. Ed è proprio in quel momento che ho capito che questo Gioco aveva le potenzialità per diventare un Capolavoro totale.
L'Opera ha infatti il potere di farti affezionare immediatamente ai personaggi, pur non conoscendo ancora nulla di loro nè dei motivi che li spingono ad agire in una determinata maniera. Ancora oggi non mi capacito di come gli sviluppatori ci siano riusciti dopo soltanto forse un'ora/un'ora e mezza di gioco. Pazzesco.
Il finale del prologo è infatti devastante. Se la linea del gioco fosse stata quella fino alla fine, avrei avuto tra le mani, uno dei giochi più belli di sempre.
Oltre a questo, il pregio principale dell'incipit, è la dimostrazione immediata di tutte le principali caratteristiche e potenzialità del Titolo, catapultandoti immediatamente nell'azione nuda e cruda, senza troppi tutorial o spiegoni infiniti.

Ma arriviamo ora, a decantare le lodi del gioco dettagliatamente. Parlando della trama, possiamo dire, citando wikipedia: "Ambientata in una guerra per procura tra le "biomacchine", create dagli alieni durante l'invasione della Terra, e gli "androidi", le forze di difesa sviluppate da ciò che resta dell'umanità nascostasi sulla Luna, la storia narra le vicende di un androide da combattimento, del suo compagno di squadra e di un prototipo fuggitivo." Poche righe ma che nascondono una moltitudine di concetti e di significati.

Il gioco è stato sviluppato, come detto, da Platinum Games (che tra le altre cose, vanta una collaborazione con un certo Hideo Kojima) con Yoko Taro, a capo del progetto.

Dopo aver visto il finale del prologo, la prima cosa che mi chiesi fu proprio chi fosse il direttore e cosa gli era capitato nella vita che lo avesse così tanto smosso e segnato, e iniziai a informarmi su questo personaggio.

Un paio di parole su questo grande narratore. Yoko Taro, nacque in Giappone, classe '70, i suoi genitori furono spesso e volentieri assenti causa lavoro durante la sua infanzia, di conseguenza crebbe principalmente con la nonna come unica figura genitoriale che ebbe quindi una forte influenza su di lui. L'evento che lo cambiò, fu il racconto da parte di un conoscente, della morte violenta di un amico, scivolato da un cornicione in un centro commerciale. Questo episodio lo segnò profondamente, tanto che molte persone pensarono che fosse questo il motivo per la quale le sue opere furono, e sono tutt'oggi, contraddistinte dalla narrazione di temi molto complessi e da un marcato esistenzialismo. Contenuti molto articolati da elaborare e soprattutto da riproporre nell'ambiente videoludico. 

Insomma, capii subito che non si tratta proprio di un tipo qualunque, evidentemente questo personaggio aveva davvero qualcosa da dire. Ma ci arriveremo dopo.

L'opera, come già anticipato, è il seguito di Nier (Cavia, 2010) ma non saprei dire con esattezza quanto questo titolo prenda dal suo capitolo precedente in termini di trama soprattutto, in quanto appunto, ancora non l'ho giocato. 

Devo però dire, che lo scorrere della trama e delle vicende mi è sembrato piuttosto chiaro, e non ho notato tanti dettagli che potessero sembrare riferimenti veri e propri a Nier (che comunque sicuramente ha gettato le basi per Automata) se non qualche documento e un finale segreto prettamente citazionista.


Il gioco si divide in 4 parti, finale escluso.

La prima parte, sarà incentrata prevalentemente sul combattimento ravvicinato a terra e sarà una parte incentrata prettamente sull'offensiva. 

A tal proposito, la struttura di combattimento prevista dal gioco è eccezionale. Potremo infatti utilizzare fino a 2 sets di armi. Ogni set prevede la possibilità di utilizzare un arma che fungerà utile per l'offensiva leggera, e una che fungerà utile per l'offensiva pesante. Solitamente io metto l'arma a una mano come leggera, e l'arma a due mani come pesante, ma si possono intercambiare tranquillamente per ottimizzare al massimo il proprio stile di combattimento in base anche alle combo che secondo noi sono più letali.
In fase di combattimento avremo anche, in aggiunta, la potenza di fuoco del Pod di supporto che vanterà ben 2 tipi di attacco. L'attacco standard di qualsiasi Pod è la mitragliatrice. Come attacco secondario, avremo la possibilità di scegliere tra un opzione offensiva (spesso più devastante dell'attacco primario) e un opzione difensiva (utile per difendersi e per il completamento di alcune missioni secondarie). Gli elementi che compongono le due opzioni saranno acquistabili dai mercanti o reperibili in giro per il mondo di gioco.
Come ciliegina sulla torta avremo un'ulteriore possibilità, ovvero quella di potenziare il nostro personaggio tramite dei chip che potremo combinare per gestire al meglio tutte le situazioni proposte dal gioco, secondo un totale di valori (potenziabile) non oltrepassabile. 
I Chip, come di consueto, potranno essere inseriti per potenziare principalmente l'attacco, la difesa e la stamina del nostro personaggio, a seconda dei casi. Alcuni chip, per far rendere l'idea, aumentano la difesa o i punti vita, altri aumentano la potenza d'attacco, altri ancora aumentano la velocità di schivata, ma questi sono solo degli esempi perché di chip ce ne sono veramente a centinaia. La chicca più interessante sta nel fatto che tramite essi potremo anche decidere cosa vedere nell'hud.
Sets di armi, Pod (con annessi e connessi chip e attacchi speciali) e oggetti possono essere interscambiati e/o utilizzati in qualunque momento durante il combattimento tramite un menù rapido.


La seconda parte sarà incentrata sempre sul combattimento a terra, ma sarà una fase più improntata alla tattica ed alla difesa.
Tenendo conto che ogni personaggio ha una sua caratteristica speciale, impersoneremo in questa parte di gioco un personaggio più devoto alla tattica ed agli attacchi a distanza, sia tramite Pod che tramite manomissione. Essendo infatti, quest'ultima, la caratteristica principale di questo personaggio, credo sia saggio a questo giro, ottimizzare il Pod difensivamente. Particolarità principe di questa parte di gioco, sarà la possibilità di prendere possesso di uno o più nemici contemporaneamente.
A questo punto dell'esposizione possiamo tranquillamente dire che il videogioco sia un HACK (riferito alle abilità di manomissione di uno dei personaggi) AND SLASH (riferimento alla componente principale della fase di combattimento)

Il fulcro dell'Avventura, pero', sono le parti 3 e 4 dell'Opera. Oltre ad essere le mie preferite, esse rappresentano il vero momento topico del Titolo. 

Queste due parti saranno caratterizzate dalla possibilità di scegliere quale personaggio utilizzare per progredire (anche se comunque dovranno essere utilizzati tutti un certo numero di volte). Le parti 3 e 4 saranno l'apice perfetto di trama, azione, emotività e colonna sonora, il tutto condito da un taglio di regia, che dalla metà in poi, risulterà essere praticamente perfetto. In questa parte, inoltre, sarà presente una modalità "furia", caratteristica sovrana di un personaggio, tramite la quale potremo vantare di una maggiore potenza di fuoco, a discapito di un veloce diminuire della vita.
Sezioni nella quale dovremo effettuare delle scelte abbastanza devastanti sia a livello morale che psicologico, innalzeranno qualitativamente l'Opera, prima del finale.


Ho parlato abbastanza dettagliatamente delle varie fasi di gioco. Ma usciamo un attimo dall'immersione nella quale sono entrato per dare un'occhiata un po' più generica.
Ho trovato questo Titolo Geniale, cercando un'aggettivo calzante direi Capolavoro Totale e sicuramente una di quelle esperienze che ti restano dentro per tanto tempo.
Le ambientazioni e lo stile di regia sono altamente raffinati e pregni esattamente di tutto il significato che il Direttore vuole trasmettere al giocatore. Al tutto va associata una fotografia di tutto rispetto.
La particolarità del Titolo, una delle tante, è la colonna sonora, che non mi vergogno a mettere in cima alla lista delle mie preferite di tutti i tempi. Le canzoni sono superlative e coerenti. Stupefacente è anche il modo nella quale vengono collocate all'interno dell'opera, sempre note giuste, al posto e al momento giusto. Essa non solo sarà la nostra migliore malinconica compagna di viaggio, ma farà anche da brillante contorno a delle Boss Fights semplicemente epiche, alcune delle quali, arricchite proprio dalle note della OST, saranno veramente da commozione. Ma non è tutto, la colonna sonora è dinamica e progressiva, caratteristica che ho trovato solamente in "Jak 2: Renegade". In pratica, tutte le volte che entreremo in una nuova area, partirà la base della canzone, e, a mano a mano, che faremo progressi in quell'area, alla canzone, si aggiungerà o uno strumento, o una parte cantata, o tutti e due. Una chicca a dir poco eccezionale, soprattutto in opere di questo tipo. Ma ancora non è finita, poiché alla tradizionale OST, verrà affiancata esattamente in-game, la stessa OST, ma in 8 bit. Questo per accentuare sapientemente tutte le parti di manomissione che dovremo affrontare. Semplicemente divino.

Il Gioco è bello anche perché molto vario. E' presente un buon numero di missioni secondarie, non tanto ripetitive e molto varie. Ad esse, si aggiunge la possibilità di adescare animali, poterli cavalcare, e la possibilità di pescare pesci e/o altri oggetti più o meno utili ad arricchire la Lore del gioco ed il nostro inventario. Il tutto condito anche dalla presenza di un paio di minigiochi abbastanza sfiziosi.

La trama è uno dei motivi principali per la quale a questo titolo, più in basso, troverete la valutazione più alta. Essa è principalmente ricca di colpi di scena tutt'altro che scontati, e, tenendo conto, della possibilità di scegliere in determinate situazioni, soluzioni quasi sempre di dubbia moralità, il gioco potrà fare lacrimare anche i giocatori più virili. Ma non solo, le vicende narrate coesistono alla perfezione con tutto quanto, in primis, gameplay e colonna sonora, il tutto rimarcato dalla grande varietà di Boss e di Boss Fights, varietà da intendere sia in termini di tipologia di nemici che di tipologia di approccio, ognuno con spunti di trama e lore pazzeschi e impensabili.

La costante rottura della quarta parete è quasi alla base del gioco. Volendo raccontare un aneddoto, me ne viene in mente uno che non saprei dire se è considerabile spoiler o meno. Prendendola larga, tutte le volte che ad un androide viene fatta della manutenzione o viene acceso per la prima volta, esso farà un check del sistema che verrà registrato su schermo. Per essere chiari: il check prevede che quando l'androide farà un controllo "luci", si potrà spostare in tempo reale il parametro della luminosità, e siccome tutte queste operazioni come detto prima, vengono registrate a schermo, potremo rivedere il filmato di noi stessi mentre settavamo le luci la prima volta, tutte le volte che un androide dovrà fare manutenzione o tutte le volte che esso si accenderà per la prima volta.

Un altro, lo so, l'ennesimo, punto a favore del titolo è la denuncia sociale. Per tutta la durata dell'Opera spesso ci imbatteremo in critiche più o meno velate alla nostra società. Per esempio, alcune biomacchine mettono al primo posto la vita degli animali rispetto alla loro stessa vita, altre basano esclusivamente la loro esistenza sull'apparire, sulla ricerca costante dell'essere perfetto in termini di bellezza per ottenere l'ammirazione e l'approvazione dell'altro sesso, altre ancora cercano di instaurare regimi di governo destinati a fallire, riproponendoli ciclicamente, e ciclicamente destinati a fallire dimostrando di non imparare mai dai propri errori.


Cosa pensare del Papà di questa Opera dopo tutto quello che ho scritto?
 Mi viene da pensare che Taro non abbia tutta questa fiducia verso il mondo nè verso il genere umano in particolare.

A mani basse, la cima più alta dell'Opera, è la poetica Tariana.
Il Titolo infatti trabocca di concetti riguardanti la poetica esistenzialista, la ricerca costante del senso della vita, lo scopo dell'essere umano sulla terra, e di quanto sia importante la vita ed ogni forma di vita sulla Terra, tenendo molto alla valorizzazione dell'essere umano e al futuro di ognuno di noi. Tutti concetti alla quale Taro sembra particolarmente legato e dalla quale sembra profondamente ispirato, soprattutto dopo aver vissuto l'episodio di cui ho precedentemente parlato. Una strana poetica quanto affascinante. Taro critica la società odierna dimostrando così di avere una visione pessimista sul mondo, ma allo stesso tempo sembra che, attraverso la sua Opera, voglia lanciare un messaggio di speranza verso tutti noi (giovani e adulti) e, in particolare, verso le future generazioni, che invita platealmente alla ricerca costante di un futuro migliore e alla costruzione di un futuro sereno come individui, sperando che il tutto possa portare prima o poi a un cambiamento significativo. Messaggio che per certi versi potrebbe sembrare banale, ma non dopo aver vissuto quello che ha raccontato e come, per trasmetterlo. 
Infatti, tenendo conto di tutto ciò, come è possibile non citare il finale? Uno dei più incredibili che io abbia mai visto nella quale le scelte da fare si mantengono complesse in qualità di essere umano giocante, ma in linea con tutta la poetica.

9S: Anime? Paradiso? Credi che esistano veramente?
2B: Ormai quelle biomacchine l'avranno scoperto...
...e un giorno lo scopriremo anche noi

Sopra raffigurato vi è uno dei momenti tipici del gioco, che da anche il titolo a questa esposizione: "silenzio rubato nel caos della guerra" 
Le fasi di esplorazione spesso saranno condite da questo tipo di dialoghi prettamente esistenzialisti, punto cardine del gioco


Ma quali sono i difetti di questa opera di cui ho tanto decantato le lodi? 
Premettendo che i difetti sono di pochissimo conto rispetto alle controparti positive,
uno degli aspetti che ho meno gradito sono i continui dialoghi (spesso anche fondamentali) durante le fasi di combattimento, a cui non ci si sta dietro, soprattutto tenendo conto del gioco sottotitolato e della parlata veloce dei personaggi. 
Ho poco apprezzato, inoltre, la possibilità di farming costante di oggetti, che respawneranno sempre, insieme ai nemici, il che renderà l'esplorazione di alcune zone abbastanza monotona. I cali di frame rate sia durante le fasi di esplorazione sia durante le fasi di combattimento si potevano evitare.
Infine, credo che la sessualizzazione dei personaggi sia troppo marcata, sia all'interno del contesto ludico, sia fuori. Essi vengono così, sottovalutati e non presi per la profondità morale che in realtà vogliono comunicare.


Concludo dicendo che spero di essere riuscito, tramite le mie parole, a comunicare tutto ciò che ho sentito durante l'intera esperienza su NieR: Automata, e spero che si sia percepito tutto l'amore che provo per questa Opera.
A questo punto dell'esposizione, credo risultino più chiare tutte le sensazioni e le emozioni da me provate guardando il cielo, come descritto nel prologo.





Giudizio Finale: Fornace Della Prima Fiamma



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*Questa esposizione è dedicata per intero a quelle che reputo vere fonti di ispirazione nella vita di tutti i giorni: DD, FB, MD, NB, SC, AP ed è dedicata anche alle mie fonti di ispirazioni storiche: Michele Posa, Stefano Tessarin, Michele Poggi e Dario Moccia.